Normativa para el juego de dardos

Es importante seguir algunas pautas generales en los torneos de dardos en dianas electrónicas para lo cual hemos encontrado algunas directrices interesantes que hemos extraído de la Liga Federada de Dardos Electrónicos.

SET DE 3 DARDOS CON PUNTA ACERO

1.- Si  la  línea  de  tiro  utilizada  no  tiene  ningún  indicador  que  señale específicamente  la  posición  (flechas,  línea  interior),  ésta  no  podrá  ser pisada en absoluto por el jugador que esté efectuando su lanzamiento. En el caso  de  que  esto  suceda,  el  jugador  contrario  será  el  responsable  de hacérselo notar al juez de partida (si lo hubiera) o directamente al jugador que está cometiendo la infracción en el momento de hacerla. Si este hecho no   se   notifica   en   el   momento   especificado,  no  se  deberán aceptar reclamaciones posteriores. Si un jugador reincidiera en pisar la línea de tiro se le podrá dar por perdido el juego.

CAJA CON 15 DARDOS

DISTANCIAS DE TIRO DIANA

En triple estrecho: 237 cm. contando desde el paralelo a la diana. (ó bien 293  cm  en  linea  recta  desde  el  centro  de  la  diana).  Distancia  del  suelo  al centro de la diana: 173 cm En  triple  ancho:  244  cm.  contando  desde  el  paralelo  a  la  diana.  (ó  bien
300 cm en linea recta desde el centro de la diana) . Distancia del suelo al centro de la diana: 174 cms.

2.-  Ningún  jugador  o  público  deberá  intentar  distraer  al  lanzador,  este tendrá como máximo 30 segundos para el lanzamiento de los tres dardos.
3.-  Cada  jugador  lanza  un  máximo  de  tres  dardos  por  ronda.  Los  dardos deben ser lanzados solamente cuando la máquina “manda lanzar dardos ” y el  número  del  jugador  apropiado  está  encendido.  Si  un  jugador  lanzara dardos  cuando  el  marcador  no  estuviera  en  posición  de  lanzamiento,  no podrá volver a lanzar los dardos, pasando el turno.
4.- Cualquier dardo lanzado cuenta como tiro siempre que el dardo toque la máquina  o  la  pared  que  la  soporta.  No  será  contado  como  tiro  aquellos dardos que caigan al suelo.
5.- Todo dardo lanzado a la diana será valido, haya o no haya alcanzado puntuación, y siempre será valida la puntuación anotada en el marcador electrónico, salvo en los casos siguientes:
5.1- Será válido el dardo de cierre: Cuando el dardo lanzado esté clavado en el segmento necesario para acabar el juego (dentro de los
agujeros recoge-dardos del segmento) y la máquina no cierre el juego.
5.2 – No será válido el dardo de cierre:  en el caso de estar clavado fuera del segmento necesario para la finalización de la partida (fuera de los agujeros recoge-dardos del segmento) y la máquina dé por cerrada la partida, siendo válido el cierre si el dardo no se ha clavado. En este caso se procederá de la siguiente forma: Si el dardo está clavado dentro de otro segmento, se descontará los puntos obtenidos por ese dardo y se continuará la partida con puntuación manual o electrónica, poniendo los marcadores como estaban. El lanzador dispondrá de los dardos que le faltaran por lanzar
6.- Cuando en un encuentro se comprobara que la máquina fallara en más de un  10%  de  los  dardos  lanzados  se  podrá  suspender  el  encuentro  o  bien terminarlo de forma manual.

Dardos Karadoc con punta de acero

7.- Cuando un jugador anotara puntos con la mano en su marcador o en el del contrario perderá el juego, si bien el contrario podrá continuar la partida si no se siente perjudicado.
8.- En caso de finalizar el límite de rondas en el 301 ó 501 sin haber cerrado ninguno de los jugadores implicados, deberá decidirse con un dardo a Bull, lanzado por los jugadores implicados en la partida, o bien por los capitanes de cada pareja en caso de ser modalidad “Liga”.
9.- En los partidos de la modalidad 301 ó 501 “Liga”, la suma de los puntos de  cada  equipo  será  decisivo  para  poder  cerrar  la  partida.  El  equipo  cuya suma de puntos sea inferior o igual, tendrá opción de cierre.
10.-  En  los  partidos  de  la  modalidad  301  –  501  “Liga”  ó  Cricket,  en  el hipotético caso de que la máquina de dardos dé la posibilidad de concluir la partida  con  un  cierre  en  el  cual  la  puntuación  del  equipo  “A”  y  la puntuación  del  equipo  “B”  sean  iguales,  esta  partida  será  ganada  por  el equipo o jugador que ha cerrado (en cricket ante igualdad de puntos ganará el jugador en el momento que cierre todos los sectores) aunque la máquina opte por un desempate o por continuar la partida.

DIANA COMPETICIÓN OFICIAL

11.-  En  la  modalidad  CRICKET  CUT  THROAT  en  caso  de  concluir  las rondas  totales  del  juego,  el  ganador  de  cada  enfrentamiento  será  siempre aquel  jugador  o  pareja  que  tenga  anotado  menos  puntos  en  su  marcador, aunque la máquina dictamine lo contrario.
12.- Al finalizar la partida oficial de liga los capitanes de cada equipo junto con el juez de partida deberán firmar el “acta oficial de partida”.
13.-  Todos  los  equipos  podrán  realizar  un  máximo  de  2  cambios  de jugadores, para ello deberán inscribir a los jugadores reservas en el acta de partida, los jugadores salientes no podrán entrar de nuevo.  14.-  La  finalidad  de  esta  liga    es  la  de  fomentar    la  relación  entre  los diferentes Clubs de Dardos y equipos.  Por ello la organización se reserva el derecho de eliminar del campeonato a aquel jugador o equipo que no guarde el respeto y compostura adecuada hacia sus adversarios.

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